యూనిటీ వెబ్జిఎల్లో బ్రౌజర్ ఆధారిత ఆటలను సృష్టించడం చాలా బహుమతిగా ఉంటుంది - మీతో ప్రకటన ఆదాయాన్ని విభజించే అనేక గేమ్ పోర్టల్ వెబ్సైట్లు ఉన్నాయి లేదా మీ ఆటలను మీ నుండి పూర్తిగా కొనుగోలు చేస్తాయి. మీరు ప్రతిభావంతులైతే, మీరు ప్రకటన ఆదాయ వాటాలో నెలకు అనేక వేల డాలర్లను సులభంగా సంపాదించవచ్చు. వెబ్జిఎల్తో ఐక్యత దీనికి ఉత్తమమైన సాధనాల్లో ఒకటి, మరియు వెబ్విఆర్ ప్లగిన్లతో, మీరు మీ ఆటలకు విఆర్ మద్దతును కూడా చాలా సులభంగా ఇవ్వవచ్చు.
కాబట్టి యూనిటీ వెబ్జిఎల్ ఆటలను ఎలా సృష్టించాలో మీరు ఆలోచిస్తున్నట్లయితే, చదవండి!
అవసరాలు
- ఐక్యత
- HTML5 / జావాస్క్రిప్ట్ జ్ఞానం
- (ఐచ్ఛికం) వంటి మంచి టెక్స్ట్ ఎడిటర్ నోట్ప్యాడ్ ++
ప్రారంభించడానికి, డౌన్లోడ్ చేసి, యూనిటీని ఇన్స్టాల్ చేయండి మరియు మీరు వెబ్జిఎల్ మద్దతు భాగాన్ని ఇన్స్టాల్ చేశారని నిర్ధారించుకోండి.
యూనిటీ మొదటిసారి ప్రారంభమైనప్పుడు, UI మరియు మెనూలకు అలవాటుపడటానికి ఒక నిమిషం కేటాయించండి, ముఖ్యంగా సోపానక్రమం ప్యానెల్ - ఇది ప్రస్తుత దృశ్య అంశాలను కలిగి ఉంది. ఇది ప్రాథమికంగా మీరు పని చేస్తున్న దాని యొక్క ప్రధాన వీక్షణ, ఇది ఆట స్థాయి లేదా ప్రధాన మెనూ కావచ్చు.
మీకు కూడా ఉంది గేమ్ టాబ్ (ఎడిటర్ లోపల ఆటను పరీక్షించడానికి), మరియు కుడి వైపున ఉంటుంది ఇన్స్పెక్టర్ ప్యానెల్. ఇక్కడే మూలకాలను సవరించవచ్చు, ఉదాహరణకు, లైట్లు, నటులు మొదలైనవి.
మీరు క్లిక్ చేస్తే డైరెక్షనల్ లైట్ సోపానక్రమం మెనులోని బటన్, ఇది మీకు ఈ ప్రత్యేకమైన కాంతి గురించి కొంత సమాచారాన్ని ఇస్తుంది మరియు మీరు దాని నుండి వేసిన నీడలను ప్రారంభించగలరు / నిలిపివేయగలరు.
చివరగా, మీకు ఉంది ప్రాజెక్ట్ దిగువన ఉన్న విండో, ఇది మీ ప్రాజెక్ట్ను సృష్టించడానికి ఉపయోగించబడుతున్న ఫైల్ల ట్యాబ్ను ఉంచుతుంది.
కొంచెం UI తో మిమ్మల్ని పరిచయం చేసిన తరువాత, ముందుకు సాగండి మరియు ప్రస్తుత సన్నివేశాన్ని సేవ్ చేయండి. వెళ్ళండి ఫైల్> దృశ్యాన్ని సేవ్ చేయండి మరియు అది “ఆస్తులు” ఫోల్డర్ కోసం డైలాగ్ బాక్స్ తెరుస్తుంది. ఆటలను అభివృద్ధి చేసేటప్పుడు వాటిని సబ్ ఫోల్డర్లలో క్రమబద్ధీకరించడం ప్రామాణిక పద్ధతి, కాబట్టి “ దృశ్యాలు ” మరియు సన్నివేశాన్ని అందులో సేవ్ చేయండి.
ఇప్పుడు మేము చాలా సరళమైనదాన్ని సృష్టించబోతున్నాము - “ప్లాట్ఫార్మర్” రకం ఆట, ఇక్కడ మా పాత్ర ప్లాట్ఫారమ్ల చుట్టూ ఉంటుంది. పడిపోవడం అంటే మరణం. మేము దీన్ని 3D / ఫస్ట్ పర్సన్ వ్యూలో చేస్తాము, కాబట్టి ఒక పాత్ర నిజంగా మోడల్ కాదు - వాస్తవానికి, మేము మా పాత్ర కోసం సరళమైన “గోళం” వస్తువును ఉపయోగించబోతున్నాము, ఎందుకంటే ఇది సృష్టించడం చాలా సులభం.
కాబట్టి సోపానక్రమం ప్యానెల్, “సృష్టించు” క్లిక్ చేసి, ఈ లక్షణాలను సవరించండి:
- స్థానం {X: 0, Y: 2.5, Z: 0}
- స్కేల్ {X: 0.3, Y: 0.3, Z: 0.3}
మీరు నొక్కితే “ ప్లే ”బటన్, ఇది కెమెరా వీక్షణలో సాధారణ గోళాన్ని ప్రదర్శిస్తుంది. ఇప్పుడు మన “అక్షరానికి” గురుత్వాకర్షణ మరియు జంప్ ఫిజిక్స్ జోడించాలనుకుంటున్నాము.
కాబట్టి ఇన్స్పెక్టర్ ప్యానెల్, గోళానికి ఒక భాగాన్ని జోడించి ఎంచుకోండి దృఢమైన శరీరం - కూడా, మేము గోళాన్ని కోరుకోము తిప్పండి , కాబట్టి కంటైనెట్స్కి వెళ్లండి> లోని అన్ని అక్షాలను ఎంచుకోండి భ్రమణం ప్రాంతం.
ఇప్పుడు మనం ఒక రకమైన ప్లాట్ఫామ్ను సృష్టించాలి, తద్వారా మా పాత్ర ఆట ద్వారా అనంతంగా పడదు. కాబట్టి ఒక క్యూబ్ వేసి సెట్ చేయండి స్కేల్ వై విలువ 0.1 - ఇప్పుడు మీరు మళ్ళీ సన్నివేశాన్ని “ప్లే” చేస్తే, మా పాత్ర క్యూబ్లో “పడాలి”.
ఇప్పుడు మేము కొన్ని భౌతిక శాస్త్రాలను జోడించబోతున్నాము, తద్వారా అతను క్యూబ్ ప్లాట్ఫామ్ను తాకినప్పుడు మా పాత్ర కొద్దిగా “బౌన్స్” అవుతుంది. మన పాత్ర ఎగిరి పడే లక్షణాలను కలిగి ఉండటానికి, మేము ఒక కొత్త భౌతిక పదార్థాన్ని సృష్టించాలి మరియు దానిని గోళానికి వర్తింపజేయాలి.
లో క్రొత్త సబ్ ఫోల్డర్ను సృష్టించండి ఆస్తులు డైరెక్టరీ మరియు దానికి “మెటీరియల్స్” అని పేరు పెట్టండి, ఆపై కొత్త భౌతిక పదార్థాన్ని సృష్టించండి. దీన్ని “Bouncy_blob” లేదా మీకు కావలసినదానికి కాల్ చేయండి.
ఇప్పుడు లో తనిఖీ ప్యానెల్, ఎగిరి పడే పదార్థానికి ఈ విలువలను జోడించండి:
- డైనమిక్ ఘర్షణ: 10
- స్టాటిక్ ఫిక్షన్: 10
- ఎగిరి పడే: 1
- ఘర్షణ కంబైన్: గరిష్టంగా
- బౌన్స్ కంబైన్: గరిష్టంగా
మన గోళం క్రింద ఉన్న ప్లాట్ఫామ్కు భౌతిక పదార్థాన్ని కూడా జోడించాలి - ఇది ప్రతి బౌన్స్లో పెరుగుతున్న ఎత్తుతో మన గోళం బౌన్స్ అవుతుంది. కాబట్టి మరొక పదార్థాన్ని సృష్టించండి మరియు దానికి “Platform_bouncing” అని పేరు పెట్టండి మరియు దీనికి విలువలు ఇవ్వండి:
- డైనమిక్ ఘర్షణ: 0.9
- స్టాటిక్ ఫిక్షన్: 0.9
- ఎగిరి పడే: 1
- ఘర్షణ కంబైన్: సగటు
- బౌన్స్ కంబైన్: గుణించాలి
ఇప్పుడు మీరు “ప్లే” బటన్ను నొక్కినప్పుడు, ప్రతి బౌన్స్లో మా పాత్ర అధికంగా బౌన్స్ అవుతుందని మీరు గమనించవచ్చు.
ప్లాట్ఫారమ్కు కొంత రంగు / ఆకృతిని జోడించడానికి, క్రొత్త విషయాన్ని సృష్టించండి మరియు “ఆల్బెడో” టాబ్ క్లిక్ చేసి, ఆపై దానికి రంగు ఇవ్వండి. మీరు ఈ విషయాన్ని ప్లాట్ఫారమ్లోకి లాగవచ్చు మరియు డ్రాప్ చేయవచ్చు మరియు ఇది రంగును మారుస్తుంది.
మొదటి వ్యక్తి దృక్పథం కోసం, మీరు కెమెరాను లాగండి మరియు వదలాలి సోపానక్రమం మా గోళంలో ప్యానెల్ - ఇది కెమెరా మా పాత్రను అన్ని సమయాల్లో అనుసరించడానికి కారణమవుతుంది. ఏ విధమైన ఫస్ట్-పర్సన్ యూనిటీ గేమ్కు ఈ ఆవరణ ఒకే విధంగా ఉంటుంది - కానీ మీరు మల్టీప్లేయర్ ఎఫ్పిఎస్ గేమ్ను సృష్టిస్తుంటే నాయకుడు సమ్మె , మీరు మోడల్కు అనేక కెమెరాలను ఏర్పాటు చేసినందున ఇది కొంచెం అభివృద్ధి చెందుతుంది.
ఏదేమైనా, మీరు కెమెరాను ఇలా సవరించాలి:
- స్థానం {X: 0, Y: 1, Z: 0}
- భ్రమణం {X: 90, Y: 0, Z: 0}
- స్కేల్ {X: 2.5, Y: 2.5, Z: 2.5}
- జెండాలను క్లియర్ చేయండి: ఘన రంగు
- నేపధ్యం: # 000
- వీక్షణ క్షేత్రం: 80.3
జంపింగ్ ఎత్తుపై ఇప్పుడు “దృక్పథం” యొక్క భావాన్ని ఇవ్వడానికి, మేము స్పాట్లైట్ను జోడిస్తాము. కాబట్టి స్పాట్లైట్ విలువలను దీనికి సర్దుబాటు చేయండి:
- భ్రమణం {X: 90, Y: 0, Z: 0}
ఇప్పుడు మేము ఆట యొక్క నియంత్రణలను ప్రోగ్రామ్ చేయాలనుకుంటున్నాము, తద్వారా పాత్ర యొక్క కదలికను నియంత్రించడానికి మా మౌస్ని ఉపయోగించవచ్చు. దీనికి మాకు స్క్రిప్ట్ అవసరం.
లో ప్రాజెక్టులు ప్యానెల్, క్రొత్త ఫోల్డర్ను జోడించి దానికి “స్క్రిప్ట్స్” అని పేరు పెట్టండి. ఇప్పుడు దీనికి జావాస్క్రిప్ట్ జోడించండి కెమెరా మరియు దీనికి “ఇన్పుట్కంట్రోలర్” అని పేరు పెట్టండి మరియు మీరు ఇప్పుడే సృష్టించిన “స్క్రిప్ట్స్” ఫోల్డర్కు కూడా జోడించండి. ఇప్పుడు మీరు స్క్రిప్ట్పై డబుల్ క్లిక్ చేసినప్పుడు, మీరు దాని లక్షణాలను సవరించవచ్చు.
యూనిటీ యొక్క డిఫాల్ట్ స్క్రిప్ట్ ఎడిటర్లో మీరు స్క్రిప్ట్ను తెరిచినప్పుడు, ఇది ఇలా ఉండాలి:
కాబట్టి “గేమ్ఆబ్జెక్ట్” వేరియబుల్ మా పాత్రను సూచించాలని మేము కోరుకుంటున్నాము - దీని కోసం, మీరు యూనిటీ కెమెరా వీక్షణకు తిరిగి మారవచ్చు మరియు మా గోళాన్ని ఇన్పుట్ ఫీల్డ్లోకి లాగండి / వదలండి.
ఇప్పుడు మేము కేటాయించాలనుకుంటున్నాము సగం ప్రారంభ ఫంక్షన్ యొక్క స్క్రీన్ వెడల్పు మరియు ఎత్తు. కాబట్టి ఇలా కనిపించేలా స్క్రిప్ట్ని సవరించండి:
కాబట్టి ఇప్పుడు మనకు మౌస్ విలువలు అవసరం (ఇది ప్లేయర్ చేత కదిలినప్పుడల్లా). దీన్ని సాధించడానికి మేము నవీకరణ ఫంక్షన్ను పిలవాలి. కాబట్టి నవీకరణ వేరియబుల్ క్రింద స్క్రిప్ట్ను సర్దుబాటు చేయండి:
కొంచెం వివరించడానికి, X మరియు Z వేరియబుల్స్ నియంత్రిక అక్షం కోసం - మేము ఆటకు కంట్రోలర్ ఇన్పుట్ను పంపినప్పుడు ఇవి మా పాత్ర యొక్క స్థితిని మార్చాలని మేము కోరుకుంటున్నాము. మేము Input.mousePosition వేరియబుల్ను సూచించాల్సిన అవసరం ఉంది, ఇది మాకు 2D వెక్టర్ ఇస్తుంది. ఈ 2D వెక్టర్ను మా సమన్వయ ట్రాకింగ్కు జోడించాల్సిన అవసరం ఉంది, కాబట్టి మేము ఒక ఫంక్షన్ను పిలుస్తాము setHeroPosition విలువలతో వాదనలు.
కాబట్టి క్రొత్త స్క్రిప్ట్ని సృష్టించండి, దాన్ని కాల్ చేయండి హీరోకంట్రోలర్ మరియు దానిని మా గోళానికి / అక్షరానికి అటాచ్ చేయండి. ఇలా ఉండటానికి స్క్రిప్ట్ని సవరించండి:
ఇప్పుడు మీరు “ప్లే” బటన్ను నొక్కినప్పుడు, మీరు మీ మౌస్ ఉపయోగించి ప్లాట్ఫారమ్ చుట్టూ అక్షరాన్ని నావిగేట్ చేయగలగాలి మరియు ప్లాట్ఫాం నుండి పడిపోతారు! మా అంతిమ లక్ష్యం ఇలాంటి ప్లాట్ఫార్మింగ్ గేమ్ను సృష్టించడం చిన్న జీవితం , కాబట్టి మేము ఈ ఆటను తదుపరి గైడ్లో కొంచెం ఎక్కువ చేస్తాము.
యూనిటీలో చాలా సరళమైన గేమ్ప్లేను సృష్టించే ప్రాథమికాలను ఇది ముగించింది - ఈ గైడ్ యొక్క తరువాతి భాగంలో, స్థాయికి మరింత దృశ్యాలను ఎలా జోడించాలో, ఆట మెనూను జోడించడం మరియు వెబ్జిఎల్ను ఉపయోగించి వెబ్సైట్కు ఎగుమతి చేయడం ఎలా అనే దానిపై మేము వెళ్తాము. , బ్రౌజర్లో ప్లే చేసినందుకు.
విధాన వేదికలను సృష్టించడం
కాబట్టి ఈ ట్యుటోరియల్లో ఒక భాగంలో, మీ పాత్ర చుట్టూ బౌన్స్ అయ్యే ప్రాథమిక ప్లాట్ఫారమ్ను మేము రూపొందించాము ( మరియు వారి విధికి పడిపోతారు) - కానీ నిజమైన ప్లాట్ఫార్మర్ కోసం, మేము అదనపు ప్లాట్ఫారమ్లను జోడించాలి. కానీ మేము మిలియన్ ప్లాట్ఫారమ్లను జోడించాలనుకోవడం లేదు - యూనిటీ స్వయంచాలకంగా ఉండాలని మేము కోరుకుంటున్నాము సృష్టించండి మా పాత్ర బౌన్స్ అవుతున్నప్పుడు ప్లాట్ఫారమ్లు.
దీని కోసం, మాకు ప్లాట్ఫాం టెంప్లేట్ అవసరం - లేకపోతే దీనిని “ప్రీఫాబ్” అని పిలుస్తారు. కోసం ప్రీఫాబ్ చిన్నది ముందుగా నిర్మించిన, మరియు దీని అర్థం “ముందే తయారు చేయబడినది” - సాధారణంగా మీరు మళ్లీ మళ్లీ ఉపయోగించగల ఆట వస్తువు యొక్క నకలు. నిజానికి, ప్రిఫాబ్స్ కలిగి ఉండవచ్చు సోపానక్రమం ఆట వస్తువుల, అంటే మీరు ఆట వస్తువుల యొక్క మొత్తం దృశ్యాన్ని “ప్రీఫాబ్” చేయవచ్చు.
కాబట్టి మీరు చేయవలసింది క్రొత్త ఆస్తుల ఫోల్డర్ను సృష్టించడం ప్రిఫాబ్స్ , ఆపై మా ప్లాట్ఫారమ్ను లాగండి మరియు వదలండి సోపానక్రమం ఈ క్రొత్త ఫోల్డర్లోకి ప్యానెల్. రంగు నీలం ద్వారా సోపానక్రమం ప్యానెల్లో ప్రీఫాబ్లు గుర్తించబడతాయి.
ఇప్పుడు విధానపరమైన ప్లాట్ఫారమ్లను రూపొందించడానికి యూనిటీకి సూచించడానికి, మేము గేమ్మేనేజర్ అనే స్క్రిప్ట్ను సృష్టించాలి మరియు దానిని కెమెరాకు అటాచ్ చేయాలి. గేమ్మేనేజర్ స్క్రిప్ట్లు ప్రాథమికంగా ఇంజిన్కు గేమ్ప్లేకి రిలే చేయడానికి ముఖ్యమైన సూచనలను కలిగి ఉంటాయి - ఈ సందర్భంలో, ఇది మా అక్షరంతో పాటు ప్లాట్ఫారమ్లను ఉత్పత్తి చేస్తుంది.
మేము దానిని కెమెరాకు అటాచ్ చేయడానికి కారణం కెమెరా ఎప్పుడూ నాశనం కాలేదు, మరియు అది స్థిరంగా ఉంటుంది - కాబట్టి స్క్రిప్ట్ ఎప్పటికీ నాశనం చేయబడదు మరియు దానికి జతచేయబడి స్థిరంగా ఉంటుంది.
స్క్రిప్ట్లో చేర్చాల్సినవి ఇక్కడ ఉన్నాయి:
ఈ కోడ్ను కొంచెం వివరించడానికి, ప్రీఫాబ్ ప్యానెల్ మరియు గోళం (మా పాత్ర) రెండింటికీ సూచనను సృష్టించడం మాకు అవసరం, కాబట్టి మీరు వాటిని మీ ఎడిటర్లోని నిర్దిష్ట స్లాట్లలోకి లాగండి.
ఈ కోడ్లో మూడు ప్రైవేట్ వేరియబుల్స్ కూడా ఉన్నాయి - ప్రారంభమయ్యే పంక్తులు ప్రైవేట్ వర్. ఇవి కింది మార్గాల్లో ప్రిఫాబ్ ప్యానెల్ను తక్షణం (రిఫరెన్స్) చేస్తాయి:
- ప్రైవేట్ వర్ సరిహద్దు: ఫ్లోట్ y- అక్షంపై పరిమితిని ఉంచుతుంది, కాబట్టి మన అక్షరం దూకినప్పుడు ఉన్నత ఈ సరిహద్దు కంటే, క్రొత్త ప్యానెల్ సృష్టించబడుతుంది.
- ప్రైవేట్ వర్ భ్రమణం: క్వాటర్నియన్; మా ప్రిఫాబ్లను తక్షణం చేయడానికి అవసరమైన భ్రమణాన్ని జోడిస్తుంది - అయినప్పటికీ, మేము జోడిస్తున్నాము భ్రమణం = Quaternion.identify; ఎందుకంటే ఇది ఆట వస్తువును తిప్పవద్దని ఇంజిన్కు నిర్దేశిస్తుంది. వస్తువు (మా ప్రిఫాబ్ ప్యానెల్లు) అక్షరాలా ప్రపంచంతో “సంపూర్ణంగా సమలేఖనం చేయబడతాయి”.
- చివరి ప్రైవేట్ వేరియబుల్ lastPlatformPosition 3D ప్లాట్ఫాం యొక్క స్థానాన్ని 3D వెక్టర్గా గుర్తుంచుకుంటుంది మరియు సేవ్ చేస్తుంది (ప్రాథమికంగా, ప్లాట్ఫారమ్లు మీ వెనుక కనిపించవు, కాబట్టి మీరు కావాలనుకుంటే ఆట ప్రపంచం ద్వారా వెనుకకు వెళ్ళవచ్చు).
ఈ తదుపరి స్క్రిప్ట్లో, మేము దీని కోసం ఒక చెక్ని జోడించబోతున్నాము ప్రతి ఫ్రేమ్ మన గోళం (పాత్ర) సరిహద్దు పైన ఉందా లేదా (కొత్త ప్లాట్ఫారమ్లను ఉత్పత్తి చేస్తుంది) - మన పాత్ర సరిహద్దుకు పైన ఉంటే, మేము చేస్తాము సరిహద్దు పరిమితిని పెంచండి చివరిదానికంటే ఎక్కువ కొత్త ప్యానెల్ / ప్లాట్ఫారమ్ను సృష్టించడానికి.
మా తదుపరి దశ తదుపరి ప్యానెల్ స్థానాన్ని నిర్ణయించే కోడ్ను జోడించడం:
మేము ఉపయోగిస్తున్నాము అయితే చేయండి వెక్టర్ యొక్క X మరియు Z విలువలు (ఆట ప్రపంచంలో దాని స్థానం) మునుపటి ప్లాట్ఫారమ్లతో సమానంగా లేవని నిర్ధారించడానికి ఈ కోడ్లో లూప్ చేయండి - కాబట్టి మా విధానపరంగా ఉత్పత్తి చేయబడిన ప్లాట్ఫారమ్లు ఎల్లప్పుడూ ఎత్తులో పెరుగుతూనే ఉంటాయి.
వాస్తవానికి, ఈ విలువలు ఉండాలని మేము కోరుకోము ఖచ్చితంగా ఉంచబడింది - కొంచెం యాదృచ్ఛికత మంచి విషయం, లేకపోతే మేము ఖచ్చితమైన మెట్లని తయారు చేస్తున్నాము. కాబట్టి మేము ఉపయోగిస్తున్నాము రాండమ్.రేంజ్ X మరియు Z కోసం యాదృచ్ఛిక విలువలను పిలవడానికి విలువలు -1 మరియు 2 మధ్య ఫంక్షన్. మీరు మూర్ఖంగా ఉండాలనుకుంటే మీరు ఈ సంఖ్యలతో కొంచెం ఆడవచ్చు.
గేమ్ మెనూని సృష్టిస్తోంది
ఇప్పటివరకు, మేము “ఆట” ను సృష్టించాము, అక్కడ మీరు పెరుగుతున్న ఎత్తుతో దూకవచ్చు మరియు దిశను నియంత్రించడానికి మౌస్ చుట్టూ తిరగవచ్చు. సమస్య ఏమిటంటే, మీరు ప్లాట్ఫాం నుండి పడిపోతే, మీరు అనంతంగా పడిపోతారు - ప్రారంభించడానికి మేము “మరణం” / ఆట మెనులో స్క్రిప్ట్ చేయాలి.
కాబట్టి ప్రాథమికంగా, మన గోళం (అక్షరం) క్రింద పడిపోతుందో లేదో తనిఖీ చేసే స్క్రిప్ట్ను వ్రాస్తాము ఆట యొక్క మొదటి వేదిక . అలా అయితే, స్క్రిప్ట్ క్రొత్త సన్నివేశాన్ని లోడ్ చేస్తుంది.
మా మొదటి దశ గోళం ఒక నిర్దిష్ట పరిమితికి దిగువకు పడిపోయిందో లేదో తనిఖీ చేయడం. లోకి వెళ్ళండి గేమ్ మేనేజర్ మేము ఇంతకుముందు చేసిన స్క్రిప్ట్ మరియు చూడండి ఉంటే యొక్క ప్రకటన నవీకరణ ఫంక్షన్.
మేము ఒక ఉపయోగించబోతున్నాము లేకపోతే ఇక్కడ స్టేట్మెంట్, మా గోళం యొక్క స్థానం Y- స్థానం యొక్క -2.0 యూనిట్ల కంటే తక్కువగా ఉందో లేదో తనిఖీ చేయడానికి - అది ఉంటే, మా ప్రైవేట్ ఫంక్షన్ ఆట సమాప్తం రెడీ… అలాగే, ఆ బిట్ స్క్రిప్ట్ స్వీయ వివరణాత్మకమైనది.
స్క్రిప్ట్ యొక్క చివరి బిట్ “గేమ్ ఓవర్” స్థితిని నిర్వహించడానికి మరియు మా ఆట మెనుని లోడ్ చేయడానికి ఉపయోగించే ఫంక్షన్.
ఇది యూనిటీకి గట్టిపడుతుంది అప్లికేషన్ తరగతి - మేము కాల్ చేయగలము లోడ్ లెవెల్ క్రొత్త దృశ్యాన్ని తీసుకురావడానికి ఫంక్షన్, ఈ సందర్భంలో, ఇది మా ఆట మెనూ - ప్రాథమికంగా యూనిటీలోని ప్రతిదీ “స్థాయిలు” అని గుర్తుంచుకోండి. ప్రధాన మెనూలు (స్టార్ట్ గేమ్ - ఐచ్ఛికాలు - క్రెడిట్స్ - మొదలైనవి) ప్రాథమికంగా క్లిక్ చేయగల టెక్స్ట్ యొక్క బిట్స్ ఉన్న స్థాయిలు / దృశ్యాలు. స్కైరిమ్ యొక్క లోడింగ్ స్క్రీన్ల మాదిరిగా, ఇ? అవి లోడింగ్ బార్తో ఖాళీ ప్రపంచ ప్రదేశంలో కేవలం 3D నమూనాలు.
ఏదేమైనా, మేము ఒక దృశ్యాన్ని సృష్టించాలి ఫైల్> క్రొత్త దృశ్యం , మరియు దీనికి పేరు ఇవ్వండి మెను దాన్ని సేవ్ చేస్తున్నప్పుడు. అప్పుడు మేము రెండు సన్నివేశాలను నిర్మాణ ప్రక్రియకు జోడించబోతున్నాము. ఇది ద్వారా జరుగుతుంది ఫైల్> బిల్డ్ సెట్టింగులు .
మా మెనూ దృశ్యం ఇప్పటికీ తెరిచి ఉండాలి, కాబట్టి “కరెంట్ను జోడించు” బటన్ను క్లిక్ చేసి, సన్నివేశాన్ని మీకు జోడించండి సెట్టింగులను రూపొందించండి - స్థాయి దృశ్యంతో దీన్ని మళ్ళీ చేయండి.
మేము ఆటలో చనిపోయినప్పుడు, మేము సృష్టించిన స్క్రిప్ట్ ఆట స్థాయి నుండి మెను సన్నివేశానికి మమ్మల్ని మార్చాలి.
ప్లేయర్స్ కోసం “స్టార్ట్” బటన్ను జోడించండి
ఇప్పుడు, మేము ఆటను టెస్ట్-మోడ్లో ఆడగలుగుతున్నాము, కానీ ప్రస్తుతానికి, ఈ ఆటను మనం ఎక్కడో అప్లోడ్ చేస్తే ఆటగాళ్లకు ఆట ప్రారంభించడానికి మార్గం లేదు. కాబట్టి మేము ఆట ప్రారంభించడానికి బటన్ ఉన్న గేమ్ మెనూని సృష్టించాలి.
కాబట్టి ఆట మెను సన్నివేశానికి మారండి మరియు ఈ బిట్ను కెమెరాకు జోడించండి ( ఇన్స్పెక్టర్ ప్యానెల్లో, pt నుండి గుర్తుంచుకోండి. ఈ ట్యుటోరియల్లో 1?).
- జెండాలను క్లియర్ చేయండి: ఘన రంగు
- నేపధ్యం: # 000
- వెడల్పు: 200
- ఎత్తు: 60
ఇది మా ఆట మెను కోసం దృ black మైన నలుపు నేపథ్యాన్ని ఇస్తుంది - ఇది పూర్తయింది RGB విలువలు , హెక్స్ కాదు - కాబట్టి నీలం 001, ఆకుపచ్చ 010, ఎరుపు 100, మొదలైనవి. నేను మీ కోసం దీనిని వివరించగలను, కాని మీరు చేయవలసింది మీకు నిర్దిష్ట రంగు కావాలంటే గూగుల్ “RGB పికర్”.
కదులుతున్నప్పుడు, ఆట ప్రారంభించడానికి మా బటన్ను జోడించాలి. ఇది ద్వారా జరుగుతుంది UI అంశాలు - ప్రాథమికంగా, మేము 3D మూలకాలను జోడించిన విధంగానే UI మూలకాలను జోడించవచ్చు సోపానక్రమం ప్యానెల్. కాబట్టి ముందుకు సాగండి UI బటన్ , మరియు మీరు కొన్ని కొత్త అంశాలను చూస్తారు సోపానక్రమం ప్యానెల్:
- ఈవెంట్సిస్టమ్
- కాన్వాస్
- బటన్
- వచనం
దీనిని విచ్ఛిన్నం చేయడానికి - ది కాన్వాస్ అన్ని UI మూలకాలకు మా కంటైనర్, మరియు మేము దానిని ప్రతిస్పందించగలము ( ప్రతిస్పందించడం ద్వారా నేను “స్క్రీన్ పరిమాణానికి స్కేలింగ్” అని అర్ధం, ప్రతిస్పందించని విధంగా మీరు అడిగే ప్రశ్నలకు సమాధానం ఇస్తుంది. ఇది AI స్క్రిప్ట్లకు ఉత్తమంగా మిగిలిపోయింది). ఏదేమైనా, మేము బటన్ స్థానాన్ని దీనికి మార్చబోతున్నాము:
- దీర్ఘ రూపాంతరం {Pos X: 0, Pos Y: 0, Pos Z: 0}
- దీర్ఘ రూపాంతరం {వెడల్పు: 200, ఎత్తు: 60}
దీన్ని కొంచెం సొగసైనదిగా చేయడానికి, మీరు బటన్ యొక్క “సోర్స్ ఇమేజ్” ను తీసివేసి, దాని కోసం రంగును సెట్ చేయవచ్చు. మరియు బటన్ యొక్క వచనాన్ని మార్చడానికి, సవరించండి వచనం “START GAME” వంటి వాటికి మూలకం మరియు 16 చుట్టూ ఫాంట్ పరిమాణాన్ని ఇవ్వండి.
బటన్ చేయడానికి క్లిక్ చేయదగినది , మేము UIC కంట్రోలర్ స్క్రిప్ట్కు ఒక ఫంక్షన్ను జోడిస్తాము బటన్ మూలకం. ఈ బిట్ కోడ్ను క్రింద జోడించండి:
ఈ ఫంక్షన్ను బటన్కు వర్తించండి ఇన్స్పెక్టర్ సెట్టింగులు మరియు లో బటన్ (స్క్రిప్ట్) భాగం సెట్టింగులు, ప్లేయర్ మా ప్రారంభ బటన్ను క్లిక్ చేసినప్పుడు అమలు చేసే ఫంక్షన్ను జోడిస్తాము. కాబట్టి దీనికి ఒక ఫంక్షన్ను జోడించండి క్లిక్లో () ఈవెంట్, మరియు ప్రారంభ గేమ్ బటన్ను ఇన్పుట్ ఫీల్డ్కు లాగండి / వదలండి. చివరగా, UIC కంట్రోలర్ స్క్రిప్ట్ నుండి కొత్తగా చేసిన ఫంక్షన్ను ఎంచుకోండి ( UIController.StartGame)
మేము ఈ ఫంక్షన్ను బటన్లో అన్వయించవచ్చు ఇన్స్పెక్టర్ సెట్టింగులు. బటన్ (స్క్రిప్ట్) కాంపోనెంట్ సెట్టింగులలో, ఆటగాడు క్లిక్ చేసినప్పుడు మేము ఒక ఫంక్షన్ను అమలు చేయవచ్చు. దీని కోసం, క్లిక్ చేయడం ద్వారా ఆన్ క్లిక్ () ఈవెంట్కు క్రొత్త ఫంక్షన్ను చేర్చుతాము + చిహ్నం. ఇప్పుడు మనం బటన్ను ఇన్పుట్ ఫీల్డ్లోకి లాగవచ్చు. అప్పుడు మేము UIController స్క్రిప్ట్ (UIController.StartGame) నుండి వ్రాసిన ఫంక్షన్ను ఎంచుకుంటాము.
వెబ్జిఎల్ బ్రౌజర్ గేమ్గా ఎగుమతి / ప్రచురించడం ఎలా
బిల్డ్ సెట్టింగులను తెరిచి, ఎంచుకోండి వెబ్జిఎల్ మీ లక్ష్య వేదికగా. ఇప్పుడు క్లిక్ చేయండి ప్లాట్ఫారమ్ను మార్చండి బటన్, చివరకు, క్లిక్ చేయండి బిల్డ్ బటన్ మరియు మీ ఆటకు శీర్షిక ఇవ్వండి. ఇది నిర్మించిన తర్వాత, ఇది .HTML ఫైల్గా ఎగుమతి చేయబడుతుంది / సేవ్ చేయబడుతుంది, ఇది ఏదైనా వెబ్జిఎల్-ప్రారంభించబడిన బ్రౌజర్లో తెరవబడుతుంది / చూడవచ్చు. మీరు కోరుకుంటే ప్రచురించండి మీ ఆట, దీన్ని సాధించడానికి రెండు పద్ధతులు ఉన్నాయి:
- మీ ఆటను ఒక విధమైన ఫైల్ హోస్ట్ (డ్రాప్బాక్స్, గూగుల్ డ్రైవ్, మొదలైనవి) కు అప్లోడ్ చేసి, ఆపై లింక్ను భాగస్వామ్యం చేయండి. ఇది చిన్నదిగా ఉపయోగపడుతుంది ప్రదర్శనలు మీరు స్నేహితులకు లేదా సంభావ్య ఖాతాదారులకు చూపించాలనుకుంటున్నారు ( గేమ్ పోర్టల్ వెబ్సైట్లు మీ ఆటను కొనుగోలు చేస్తాయి లేదా మీతో ప్రకటన-వాటా ఆదాయాన్ని ఏర్పాటు చేస్తాయి).
- మీ ఆటను మీరు కలిగి ఉన్న FTP సర్వర్కు అప్లోడ్ చేసి, దాన్ని పొందుపరచండి
మీరు ఆ ఐఫ్రేమ్ విలువలను సర్దుబాటు చేయవచ్చు మరియు దానితో అనేక విభిన్న పనులు చేయవచ్చు. ఉదాహరణకు, iframe ట్యాగ్లను జోడించడం allowfullscreen = నిజం మీ బ్రౌజర్ ఆట పూర్తి స్క్రీన్కు వెళ్లడానికి అనుమతిస్తుంది.
అదనపు వనరులు:
నేను సిఫారసు చేస్తాను కాదు ఈ ట్యుటోరియల్లో మేము చేసిన ఈ ఆటను ప్రచురించడానికి ప్రయత్నిస్తున్నాము a వేదిక ఆటలు పోర్టల్; మొదట కొంచెం పాలిష్ చేయకుండా మీరు నిజంగా వెర్రిగా కనిపిస్తారు.
మీ ఆట కనిపించేలా ఒక మార్గం మెరుగైన , ముఖ్యంగా మీరు 3D మోడళ్లను రూపొందించడంలో మంచివారు కాకపోతే, ఉచితంగా ఉపయోగించడం ( లేదా చెల్లించారు) వనరులు. తనిఖీ చేయవలసిన కొన్ని లైబ్రరీలు ఇక్కడ ఉన్నాయి:
- యూనిటీ ఆస్తి స్టోర్ ( యూనిటీ యొక్క అధికారిక వనరుల దుకాణం - ఇక్కడ చాలా ఉచిత ఎంపికలు ఉన్నాయి)
- స్కెచ్ఫాబ్: యూనిటీ 3 డి మోడల్స్
- డెవియంట్: యూనిటీ 3 డి మోడల్స్
- విధాన ప్రపంచాలు: ఐక్యత ఆస్తులు
- గేమ్ఆర్ట్ 2 డి: ఫ్రీబీస్ ( ఎక్కువగా స్ప్రైట్ / పిక్సెల్ ఆధారిత ఆస్తులు)
నిజంగా ఒక ఉంది మీ అక్కడ ఉన్న వనరుల గురించి, మీరు జాగ్రత్తగా ఉండండి మరియు చక్కటి ప్రింట్లు చదవండి - కొన్ని ఉచిత ఆస్తులను వాణిజ్య ప్రాజెక్టులలో ఉపయోగించడానికి అనుమతిస్తారు, మరికొందరు మీ ఆట ఆడటానికి ఉచితం అయితే వారి వనరులను ఉపయోగించుకోవడానికి మాత్రమే మిమ్మల్ని అనుమతిస్తారు.
11 నిమిషాలు చదవండి