అవసరాలు:
- ఐక్యత
- నోట్ప్యాడ్ ++ వంటి మంచి టెక్స్ట్ ఎడిటర్ (ఐచ్ఛికం కాని సిఫార్సు చేయబడింది)
- Android SDK
ఐక్యతను ప్రారంభించండి మరియు క్రొత్త ప్రాజెక్ట్ను సృష్టించండి. దీన్ని 2 డి ప్రాజెక్టుగా చేసుకోండి.
పరిచయం చేయడానికి అనేక ప్యానెల్లు ఉన్నాయి - సోపానక్రమం ప్యానెల్, ఇందులో మా అన్ని దృశ్య అంశాలు ఉంటాయి (దృశ్యం = మీరు ప్రస్తుతం పనిచేస్తున్న “స్థాయి” ఏమైనా). ఎడిటర్ లోపల ఉన్నప్పుడు మీ ఆట ఆడటానికి / పరీక్షించడానికి ఉపయోగించే గేమ్ టాబ్ ఉంది, మరియు కుడి వైపున మీకు ఇన్స్పెక్టర్ ప్యానెల్ ఉంది, ఇక్కడ మీరు లైటింగ్, ఫిజిక్స్ మొదలైన వివిధ విషయాలను సవరించవచ్చు.
మేము చేయాలనుకుంటున్న మొదటి విషయం స్ప్రైట్ను సృష్టించడం - ఇది మా ప్రధాన పాత్ర (మేము నియంత్రించేది). మీరు కళ్ళతో ఒక చతురస్రాన్ని గీయడం వంటి మీ స్వంత స్ప్రైట్ను గీయవచ్చు లేదా మీరు ఇంటర్నెట్ నుండి ఒక స్ప్రైట్ను పట్టుకోవచ్చు - ఇది .PNG ఫైల్ (పారదర్శక నేపథ్యం) అని నిర్ధారించుకోండి.
మీ స్ప్రైట్ను ప్రధాన దృశ్య విండో (అతిపెద్ద విండో) పైకి లాగండి - ఇది ఎడమ వైపున ఉన్న సోపానక్రమం ప్యానెల్లో కూడా కనిపిస్తుంది.
కాబట్టి ఇప్పుడు మేము కొన్ని ప్లాట్ఫారమ్లను సృష్టిస్తాము - ఇవి సరళమైన చతురస్రాలు కావచ్చు, ఎందుకంటే గోడలు మరియు ఇతర ప్లాట్ఫారమ్లను తయారు చేయడానికి మేము వాటిని సులభంగా పరిమాణాన్ని చేయగలుగుతాము.
కాబట్టి క్రొత్త చదరపు “స్ప్రైట్” ను సృష్టించి, మీ స్ప్రైట్ అక్షరంతో చేసినట్లుగా దాన్ని దృశ్య విండోలోకి లాగండి.
ఇప్పుడు మన ప్రధాన పాత్రకు భౌతికశాస్త్రం ఇవ్వమని యూనిటీకి సూచించాల్సిన అవసరం ఉంది - మీ ప్రధాన స్ప్రైట్ అక్షరంపై క్లిక్ చేయండి (ఇది దృశ్య విండోలో నీలం రంగులో హైలైట్ అవ్వాలి), ఆపై ఇన్స్పెక్టర్ ప్యానెల్లో, “గేమ్ ఆబ్జెక్ట్స్” కోసం చూడండి.
“Add Component> Physics 2D> RigidBody2D” పై క్లిక్ చేయండి. ఇది మీ స్ప్రైట్కు స్వయంచాలకంగా భౌతిక శాస్త్రాన్ని జోడిస్తుంది, లేకపోతే మీరు మరొక SDK లో మీరే స్క్రిప్ట్ చేయాల్సి ఉంటుంది.
ప్రధాన స్ప్రైట్ అక్షరాన్ని అదుపు చేయకుండా నిరోధించాలనుకుంటున్నాము - కాబట్టి ఇన్స్పెక్టర్ ప్యానెల్లో పరిమితుల ట్యాబ్ను కనుగొనండి (ప్రధాన విండోతో ఇప్పటికీ దృశ్య విండోలో హైలైట్ చేయబడింది), మరియు “ఫ్రీజ్ రొటేషన్ Z” కోసం పెట్టెను ఎంచుకోండి.
మీరు “ప్లే” బటన్ను నొక్కితే, మీ ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్ర ఆకాశం నుండి పడాలి మరియు అనంతంగా పడిపోతుంది - మేము దానిని తరువాత చూసుకోబోతున్నాము, కాని మేము భౌతిక శాస్త్రాన్ని ఎలా సులభంగా ఉపయోగించగలిగామో గమనించండి. మేము వర్తింపజేసిన భౌతికశాస్త్రం అవి వర్తించే ఆకారంపై ఆధారపడి ఉంటాయి - కాబట్టి మీరు అదే భౌతిక శాస్త్రాన్ని ఒక గోళానికి వర్తింపజేస్తే, ఉదాహరణకు, అది చుట్టూ తిరుగుతుంది.
క్యారెక్టర్ స్పిన్నింగ్ మరియు ఫ్రీవీలింగ్ చుట్టూ నిరోధించడానికి మా ధోరణిని కూడా పరిష్కరించాలనుకుంటున్నాము. ఎంచుకున్న ప్లేయర్తో ఇన్స్పెక్టర్లో ‘అడ్డంకులను’ కనుగొని, భ్రమణ Z ని స్తంభింపచేయడానికి పెట్టెను టిక్ చేయండి. ఇప్పుడు మళ్లీ ప్లే క్లిక్ చేయండి మరియు మీ ప్లేయర్ ఇప్పుడు ఆకాశం నుండి అతని అనంతమైన డూమ్కు పడిపోతుందని మీరు కనుగొనాలి.
మా ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్రను అనంతంగా పడకుండా ఆపడానికి, మేము కొలైడర్ను జోడించాల్సి ఉంటుంది. ఇది ప్రాథమికంగా ఆకారం యొక్క దృ line మైన రూపురేఖలు, ఇది మేము ప్రధాన స్ప్రైట్ అక్షరానికి జోడిస్తాము. మీ ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్రను హైలైట్ చేసి, “కాంపోనెంట్> ఫిజిక్స్ 2 డి> బాక్స్ కొలైడర్ 2 డి జోడించు క్లిక్ చేయండి.
ఇప్పుడు మీరు ఇంతకు ముందు సృష్టించిన ప్లాట్ఫామ్తో అదే ఖచ్చితమైన పని చేయండి. మీ ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్ర ఇప్పుడు ప్లాట్ఫారమ్తో “ide ీకొని” అక్కడే ఉండాలి.
కాబట్టి ఇప్పుడు కెమెరా మీ ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్రను అనుసరిస్తుందని నిర్ధారించుకోవాలనుకుంటున్నాము - సన్నివేశం లోపల, ఇప్పటికే కెమెరా ఆబ్జెక్ట్ ఉండాలి. మీరు దీన్ని లాగండి పైన ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్ర.
మీరు సృష్టిస్తుంటే ఇది చాలా ముఖ్యం 3 డి బేస్డ్ రన్నర్ , అలాంటిదే వాలు ప్రాధమిక ఆట వస్తువు (మీ ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్ర) వెనుక నిరంతరం ఉండటానికి మీకు కెమెరా అవసరం.
ఇప్పుడు సోపానక్రమం ప్యానెల్కు వెళ్లి, గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ల జాబితాలో, మీరు కెమెరాను లాగాలనుకుంటున్నారు కింద ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్ర (ప్లేయర్ గేమ్ ఆబ్జెక్ట్). ఇది ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్రను ‘ పేరెంట్ ’ కెమెరా యొక్క. కాబట్టి ప్లేయర్ గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ స్క్రీన్ చుట్టూ కదిలినప్పుడల్లా, కెమెరా అనుసరించాలి.
కాబట్టి ఈ గేమ్ ట్యుటోరియల్ కోసం, మేము ఒక ప్రాథమిక అంతులేని రన్నర్ రకం ఆటను సృష్టించబోతున్నాము 3 రన్ , ఇక్కడ మీ ప్రధాన పాత్ర తెరపైకి పరిగెత్తుతుంది మరియు అడ్డంకులను ఓడించగలదు (లేదా మీరు అడ్డంకిని తాకినట్లయితే “గేమ్ ఓవర్”. ఇది కొన్ని స్క్రిప్ట్లను తీసుకోబోతోంది, వీటిలో ఎక్కువ భాగం ఈ గైడ్లో అందించబడతాయి.
“ఆస్తులు” ఫోల్డర్పై కుడి క్లిక్ చేసి, క్రొత్త ఫోల్డర్ను సృష్టించండి - దీనికి పేరు పెట్టండి స్క్రిప్ట్స్ . ఇప్పుడు ఈ క్రొత్త ఫోల్డర్పై కుడి క్లిక్ చేసి “సృష్టించు> సి # స్క్రిప్ట్” నొక్కండి మరియు దానికి పేరు పెట్టండి ప్లేయర్ కంట్రోల్స్ . ఈ స్క్రిప్ట్ మా ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్ర యొక్క ప్రవర్తనను నిర్వచించబోతోంది.
మీరు ఈ క్రొత్త స్క్రిప్ట్పై డబుల్ క్లిక్ చేసినప్పుడు, అది ఉండాలి విజువల్ స్టూడియోలో తెరవండి - ప్రత్యామ్నాయంగా (మరియు నా వ్యక్తిగత ప్రాధాన్యత), మీరు దీన్ని నోట్ప్యాడ్ ++ వంటి వాటిలో సవరించవచ్చు.
స్క్రిప్ట్ ఫైల్ ఇప్పటికే దానిలో కొంచెం “బాయిలర్ ప్లేట్” కోడ్ కలిగి ఉండాలి - ప్రాథమికంగా ఇది ఒంటరిగా లేదా మీ అవసరాలకు సర్దుబాటు చేయవలసిన స్క్రిప్ట్, మరియు మాకు చాలా సమయం ఆదా చేస్తుంది. కాబట్టి మేము క్రొత్త వస్తువును జోడించబోతున్నాము.
పంక్తి శూన్య ప్రారంభం () పైన:
ప్రజా రిగిడ్బాడీ 2 డి ఆర్బి;
మేము జోడించాల్సిన తదుపరి బిట్ కోడ్ ప్రారంభ () లోనే ఉంటుంది, మరియు దృ g మైన వ్యక్తిని కనుగొనడానికి ఇది ఉపయోగించబడుతుంది - ప్రాథమికంగా, మేము గేమ్ఆబ్జెక్ట్లకు (మా ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్ర) మరియు ప్రారంభించిన భౌతిక శాస్త్రాన్ని గుర్తించమని యూనిటీకి నిర్దేశిస్తున్నాము. () క్రొత్త వస్తువు లేదా స్క్రిప్ట్ సృష్టించబడినప్పుడు అమలు చేయబడుతుంది.
కాబట్టి తరువాత, భౌతిక వస్తువును గుర్తించండి.
rb = GetComponent< రిగిడ్బాడీ 2 డి > ();
మరియు మీరు ఈ పంక్తిని నవీకరణ () లోపల జోడిస్తారు
rb.velocity = క్రొత్తది వెక్టర్ 2 (3, rb.velocity.y);
నవీకరణ () ఏమి చేస్తుందో నిరంతరం రిఫ్రెష్ అవుతుంది, కాబట్టి అక్కడ జోడించిన ఏదైనా కోడ్ నిరంతరం నడుస్తుంది (వస్తువు నాశనం కాకపోతే). కాబట్టి మేము చేసినది Y అక్షం (rb.velocity.y) పై అదే వేగాన్ని ఉపయోగించి రిగ్డిబాడీకి కొత్త వెక్టర్ కావాలని స్క్రిప్ట్కు సూచించడం, కానీ క్షితిజ సమాంతర అక్షంలో 3 వేగంతో. భవిష్యత్తులో, మీరు కూడా ‘ స్థిర నవీకరణ () ’ ఇది సారూప్యమైనది కాని భిన్నంగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే అక్కడ మీరు స్క్రిప్ట్ యొక్క నవీకరణ / రిఫ్రెష్ మొత్తాన్ని నియంత్రించవచ్చు.
స్క్రిప్ట్ను సేవ్ చేసి, యూనిటీలోకి తిరిగి వెళ్లి, ఆపై హైలైట్ చేయడానికి మీ ప్రధాన స్ప్రైట్ అక్షరాన్ని క్లిక్ చేయండి. ఇన్స్పెక్టర్ ప్యానెల్లో, కాంపోనెంట్> స్క్రిప్ట్లను జోడించి, మేము ఇప్పుడే సేవ్ చేసిన స్క్రిప్ట్ని జోడించండి. ఇప్పుడు మీరు ప్లే బటన్ను క్లిక్ చేసినప్పుడు, ప్రధాన స్ప్రైట్ అక్షరం నిరంతరం ప్లాట్ఫాం అంచు వైపు కదలాలి.
ప్లేయర్ ఇన్పుట్ నియంత్రణలను సృష్టిస్తోంది
కాబట్టి ఇది అడ్డంకులతో అంతులేని రన్నర్ స్టైల్ గేమ్ కాబట్టి, మేము ప్లేయర్ కోసం ‘జంప్’ బటన్ వంటి నియంత్రణలను జోడించాలి.
మునుపటి నుండి స్క్రిప్ట్ను తిరిగి తెరవండి మరియు మేము ఈ అదనపు కోడ్ను జోడించబోతున్నాము:
ఉంటే (ఇన్పుట్.గెట్మౌస్బటన్డౌన్ (0)) {rb.velocity = క్రొత్తది వెక్టర్ 2 (rb.velocity.x, 5); }
మీరు దానిని అప్డేట్ () పద్ధతిలో ఉంచబోతున్నారు, మరియు అది ప్రాథమికంగా చేసేది ఏమిటంటే, ప్లేయర్ వారి మౌస్ బటన్ను క్లిక్ చేసినప్పుడు (ఇది ఆండ్రాయిడ్లో స్క్రీన్ ట్యాప్గా అనువదించబడుతుంది), ప్రధాన స్ప్రైట్ పాత్ర “జంప్” ' గాలిలో. దీనికి కారణం మేము Y అక్షం మీద 5 విలువతో వేగాన్ని జోడించాము (అధిక విలువ అంటే అధిక జంప్ అని అర్ధం).
మీకు కోడింగ్ గురించి పెద్దగా తెలియకపోతే, మేము ఒకదాన్ని ఉపయోగించాము ఉంటే స్టేట్మెంట్ ఎందుకంటే ఉంటే ఇది ప్రాథమికంగా “చేయవద్దు లేదా చేయకూడదు” అనే రకమైన సూచన - ఇది అక్షరాలా చెప్పబడింది ఇది జరిగితే, ఈ ఆదేశాన్ని చేయండి . కాబట్టి ప్లేయర్ మౌస్ క్లిక్ చేయకపోతే (లేదా వారి Android స్క్రీన్ను నొక్కడం) స్పష్టంగా స్క్రిప్ట్ రన్ అవ్వదు.
ముందుకు సాగండి మరియు “ప్లే” బటన్ను క్లిక్ చేసి, కొనసాగే ముందు ఇది సరిగ్గా పనిచేస్తుందని నిర్ధారించుకోండి.
తరువాత, మేము మా అడ్డంకులను (ప్రధాన పాత్ర స్ప్రైట్ను “నాశనం” చేయగలము), గేమ్ స్కోర్ మరియు “గేమ్ ఓవర్” మెనుని జోడించబోతున్నాము.
మీరు ఇప్పటివరకు ఆటను పరీక్షించినట్లయితే, మనకు ఇప్పటివరకు ఉన్న ఏకైక సమస్య ఏమిటంటే, మేము సృష్టించిన “జంప్” బటన్ను నొక్కడం వల్ల అవి గ్రౌన్దేడ్ అయినా కాకపోయినా పాత్రను దూకుతాయి - ఇది ప్రాథమికంగా ఫ్లాపీ బర్డ్స్, మరియు రన్నర్ కాదు మాకు కావాలి. కానీ మేము దాన్ని పరిష్కరించబోతున్నాము.
స్క్రిప్ట్లో, ఈ బిట్ కోడ్ను జోడించండి పైన నవీకరణ () పద్ధతి:
ప్రజా గ్రౌండ్ చెక్ రూపాంతరం; ప్రజా ప్రారంభ స్థానం రూపాంతరం; ప్రజా ఫ్లోట్ groundCheckRadius; ప్రజా లేయర్ మాస్క్ whatIsGround; ప్రైవేట్ bool onGround; ఆపై ఈ తదుపరి పంక్తిని పైన ఉన్న నవీకరణ పద్ధతికి జోడించండి ఉంటే స్టేట్మెంట్: onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround); తరువాత మీరు “&& ఆన్ గ్రౌండ్” ను చేర్చడానికి ఈ క్రింది పంక్తిని మారుస్తారు. ఉంటే (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {కాబట్టి మా మొత్తం స్క్రిప్ట్ ప్రాథమికంగా ఇలా ఉండాలి: ప్రజా తరగతి ప్లేయర్ కంట్రోల్స్ : మోనోబెహవియర్ { ప్రజా రిగిడ్బాడీ 2 డి ఆర్బి; ప్రజా గ్రౌండ్ చెక్ రూపాంతరం; ప్రజా ప్రారంభ స్థానం రూపాంతరం; ప్రజా ఫ్లోట్ groundCheckRadius; ప్రజా లేయర్ మాస్క్ whatIsGround; ప్రైవేట్ bool onGround; శూన్యమైనది ప్రారంభించండి () {rb = GetComponent (); } శూన్యమైనది నవీకరణ () {rb.velocity = క్రొత్తది వెక్టర్ 2 (3, rb.velocity.y); onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround); ఉంటే (ఇన్పుట్.గెట్మౌస్బటన్డౌన్ (0) && ఆన్గ్రౌండ్) {rb.velocity = క్రొత్తది వెక్టర్ 2 (rb.velocity.x, 5); }}}
మేము ఏమి చేసామో వివరించడానికి, మేము క్రొత్త “పరివర్తన” ను సృష్టించాము, అంటే ఆట ప్రపంచంలో ఒక స్థానం. మేము దాని వ్యాసార్థాన్ని సెట్ చేసాము మరియు వ్యాసార్థం మా “గ్రౌండ్” లేయర్తో అతివ్యాప్తి చెందుతుందో లేదో తనిఖీ చేయమని మేము యూనిటీకి నిర్దేశిస్తున్నాము - కాబట్టి మన వ్యాసార్థం “గ్రౌండ్” తో సమకాలీకరించబడితే, మన పాత్ర దూకగలగాలి, మరియు మనం ఉంటే ఇప్పటికే ఒక జంప్ నుండి గాలిలో ఉన్నాము, మేము మళ్ళీ దూకడం సాధ్యం కాదు. సాధారణంగా, onGround నిజం అవుతుంది ఉంటే పరివర్తన పేరు గ్రౌండ్ చెక్ గ్రౌండ్ లేయర్తో అతివ్యాప్తి చెందుతోంది. ఆశాజనక అది అర్ధమే.
కాబట్టి స్క్రిప్ట్ను సేవ్ చేసి, యూనిటీలోకి తిరిగి వెళ్లండి మరియు ప్లేయర్ను హైలైట్ చేసిన తర్వాత ఇన్స్పెక్టర్కు మరిన్ని ఎంపికలు జోడించబడిందని మీరు గమనించవచ్చు. ఇవి పబ్లిక్ వేరియబుల్స్ మరియు వీటిని మన ఇష్టానికి అనుగుణంగా సర్దుబాటు చేయవచ్చు.
ఇప్పుడు సోపానక్రమంపై కుడి-క్లిక్ చేసి, క్రొత్త ఖాళీ వస్తువును సృష్టించండి మరియు దానిని లాగండి, తద్వారా దాని ప్రధాన అక్షర స్ప్రైట్ క్రింద ప్రధాన దృశ్య విండోలో - ఈ ఖాళీ వస్తువును మనం గుర్తించాలనుకునే చోట ఉంచండి. ఆబ్జెక్ట్ను “చెక్ గ్రౌండ్” గా పేరు మార్చండి, ఆపై కెమెరాతో మేము ఇంతకుముందు చేసినట్లుగా ప్లేయర్ యొక్క గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ కిందకి లాగండి (వస్తువుల మధ్య తల్లిదండ్రుల - పిల్లల సంబంధాన్ని సృష్టించడానికి). ఇప్పుడు ఖాళీ వస్తువు కెమెరా మాదిరిగానే ప్రధాన పాత్ర స్ప్రైట్ను అనుసరిస్తుంది మరియు ఇది నిరంతరం ఫ్లోర్ డిస్టెన్స్ కామ్ను తనిఖీ చేస్తుంది
ఇప్పుడు ప్రధాన అక్షర స్ప్రైట్ను ఎంచుకుని, ఇన్స్పెక్టర్ ప్యానెల్కు వెళ్లండి - చెక్ గ్రౌండ్ ఆబ్జెక్ట్ను “గ్రౌండ్చెక్” అని పిలిచే ప్రదేశంలోకి లాగండి. ‘పరివర్తన’ స్థానం ఈ క్రొత్త వస్తువు యొక్క స్థానానికి సమానంగా ఉండాలి మరియు అది “వ్యాసార్థం” అని చెప్పే చోట 0.1 గా చేయండి.
మేము నేల పొరను నిర్వచించాలి. గ్రౌండ్ భూభాగాన్ని ఎంచుకోండి మరియు ఇన్స్పెక్టర్లో, “లేయర్: డిఫాల్ట్” (ఇది డ్రాప్డౌన్ బాక్స్) కోసం బటన్ను కనుగొని “లేయర్ను జోడించు” ఎంచుకోండి.
ఇప్పుడు మా ప్లాట్ఫారమ్కు లేయర్గా “గ్రౌండ్” ఎంచుకోండి మరియు ఆట విండోలోని ఇతర ప్లాట్ఫారమ్ల కోసం దీన్ని పునరావృతం చేయండి. మా ప్రధాన పాత్ర స్ప్రైట్ వస్తువుపై “గ్రౌండ్ అంటే ఏమిటి” అని చెప్పే చోట, నేల పొరను కూడా ఎంచుకోండి.
మేము చేసినది చెక్ చేయమని ప్లేయర్ స్క్రిప్ట్కు సూచించడం - ఉంటే స్క్రీన్పై ఉన్న చిన్న పాయింట్ పొరతో సరిపోయే దేనితోనైనా అతివ్యాప్తి చెందుతుంది, ఇది నిజమైతే మాత్రమే పాత్ర దూకుతుంది.
ఘర్షణ మరియు గేమ్ మెనూలో గేమ్ ఓవర్
కాబట్టి ఇవన్నీ మూటగట్టుకోవడానికి, మనం చేయాలనుకుంటున్న చివరి విషయాలు A: అడ్డంకులతో iding ీకొనడం వలన ఆట ముగిస్తుంది, మరియు B: ప్లే మళ్ళీ బటన్తో “గేమ్ ఓవర్” మెను స్క్రీన్ను సృష్టించండి.
మీరు ప్రాథమికంగా చేయాలనుకుంటున్నది:
- ఒక జోడించండి ప్లేయర్ ఆబ్జెక్ట్ మరియు కేటాయించండి a దృఢమైన శరీరం మరియు ఒక కొలైడర్ దానికి మీకు నచ్చినది.
- ఒక జోడించండి శత్రువు ఆబ్జెక్ట్ మరియు కేటాయించండి a దృఢమైన శరీరం మరియు ఒక కొలైడర్ దానికి మీ ఎంపిక. (మరియు ఐచ్ఛికం, జోడించు “శత్రువు” ట్యాగ్ దానికి)
- క్రొత్తదాన్ని సృష్టించండి సి # స్క్రిప్ట్ మరియు దానిని ఒక భాగం వలె జోడించండి ప్లేయర్ (లేదా ప్లేయర్కు జోడించిన ఏదైనా స్క్రిప్ట్ని ఉపయోగించండి, మీకు ఇప్పటికే ఒకటి ఉంటే క్రొత్తదాన్ని సృష్టించాల్సిన అవసరం లేదు)
- దీన్ని మీ స్క్రిప్ట్లో జోడించండి:
శూన్యమైనది OnCollisionEnter ( ఘర్షణ కొల్) { డీబగ్ . లాగ్ ('ఘర్షణ'); // ఇది ఘర్షణను కూడా నమోదు చేస్తుందో లేదో తనిఖీ చేయండి, అది పనిచేస్తే మీరు ఈ పంక్తిని తొలగించవచ్చు if (coll.gameobject. ట్యాగ్ == 'శత్రువు') { // మీ ప్లేయర్ ided ీకొన్న వస్తువుకు 'ఎనిమీ' అనే ట్యాగ్ ఉందో లేదో చూస్తుంది